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Présentation des règles du Quatrième Âge

Tout d'abord sachez que l'article qui suit n'est qu'une infime partie des explications que vous pourrez obtenir sur les règles du Quatrième Âge, cet aspect du module sera bien plus développé, dans la section règle du site officiel.

Le module se veut réellement role-play, vous allez me dire que tout le monde dit ça. En effet, le role-play est la tendance actuelle, des modules NwN. Mais nous avons, pour le bien de ce concept, établit des règles très strictes, sans quoi, nous pensons, le role-play ne serait pas possible.

Les compétences

Les compétences sont un regroupement de savoir d'un personnage dans des domaines bien précis, systèmes utilisés par de nombreux jeux de rôles, informatique comme papier, permettant l'orientation du personnage dans des secteurs d'activité très précis.
Nous avons voulu vous permettre d'être tous différents, en effet avec un tel choix de compétences (22 à ce jour) nous pensons, que les joueurs pourront jouer leur personnage, sans s'enfermer dans des carquants. Ces compétences seront à utiliser judicieusement avec les caractéristiques du personnage, ce qui est tout à fait logique : une personne n'étant pas très intelligente ne pourra pas bénéficier d'une rhétorique à toute épreuve. Elles permetront aux personnages de se spécifier dans des domaines, pour avoir une existence propre dans un groupe, pour avoir des talents que l'autre n'a pas, ce qui nous le pensons traduit réellement l'impression du jeu de rôle et de sa diversité.

La liste complète de toutes les compétences est disponible dans la section compétence du site officiel

La mort

Un personnage joueur perdant la vie au combat ne pourra pas revenir à la vie, c'est un point capital du module, rester en vie deviendra ainsi pour les joueurs beaucoup plus important que finir la quête, ce qui n'est pas le cas de bon nombre de modules sur Neverwinter Nights En revanche, il faut savoir que perdre la vie sera beaucoup plus difficile que dans Neverwinter Nights, et plus difficile même que dans les règles HCR.
Cette règle va permettre aux joueurs de découvrir une autre dimension du jeu sur internet, en effet, la plupart des modules se résument à des parties de chasses aux monstres, qui respawnent toujours aux mêmes endroits. Le Quatrième Âge sera totalement différent sur ce point, la mort sera définitive, ce qui va impliquer une attention du joueur à son personnage. Les joueurs devront préparer leur voyage, se renseigner sur les régions qu'ils traverseront, prendre les provisions et l'équipement en conséquence. Cela va aussi obliger les joueurs à ne jamais voyager seuls, car leur corps pourront être transportable durant les périodes précédant la mort définitive. Dans le même sens, les respawns des créatures, seront aléatoires, nous verrons donc la fin du camping pour faire de l'XP.
Nous pensons, par le biais de cette règle, nous rapprocher d'une ambiance role-play avant et durant le voyage.

La liste complète des états précédent la mort définitive est disponible dans la section mort du site officiel

La nourriture

Les règles à propos de la nourriture et de la faim dans le module 4ème Âge seront encore une fois proche de la réalité, en effet avec ce système un joueur pourra rester 20h sans avoir faim (bien sur 20 h en temps de jeu, pas en temps réel !). Au delà de ces 20h, un message personnel lui indiquera que son personnage a besoin de se ravitailler...
S'il ne fait rien au bout d'un certains temps, le personnage perdra des points de caractéristiques régulièrement, et cela ira en s'aggravant. En effet, un joueur ne tenant vraiment pas compte du fait que son personnage soit en manque de nourriture affaiblira inévitablement son personnage, cela entraînera une perte de connaissance, et pourra aller jusqu'à la mort...
Cette règle a pour but d'accentuer le réalisme, et ainsi de se rapprocher d'un jeu de rôle. Les joueurs devront alors préparer leur voyage en achetant des vivres pour ne pas être pris au dépourvu en pleine nature. Cet aspect va mettre en avant la compétence cuisine, qui permettrait au joueur d'arriver à se nourrir à peu près partout.

La gestion de l'expérience

L'expérience gagnée n'est pas indiquée Ce point de règle va peut-être provoquer de vive réactions auprès des joueurs, mais c'est une façon simple d'éviter les joueurs chasseurs d'XP : étant donné que les proportions d'expérience gagnée seront grandement modifiées et ne seront pas indiquées, les joueurs n'auront aucun moyen de savoir ce qui rapporte beaucoup et ce qui rapporte peu d'expérience, ils devront donc faire appel à leur logique pour imaginer ce qui est susceptible d'enrichir l'expérience d'un joueur. N'oublions pas que l'expérience des compétences sera totalement différente de l'expérience générale, mais elle sera elle aussi cachée, ce qui vous permettra d'oublier un peu le concept d'expérience carrée, pour passer à l'expérience véritable celle qui ne se calcule pas vraiment, mais se vit...

La liste des principales sources d'expériences est disponible dans la section gestion de l'expérience sur le site officiel.

Le sommeil

Il faut savoir que le module 4ème Âge prend en compte la fatigue d’un joueur, et il sera nécessaire de se reposer régulièrement pour conserver tout sa forme. En fait ces règles ne sont pas fixes, tout dépend des personnes, tout dépend de leur constitution qui représente la capacité d'endurance du corps... Un aventurier avec une constitution moindre ne tiendra guère plus de 12h en pleine forme, alors que les aventuriers de plus forte constitution pourront tenir jusqu'à 40 h (de 12h à 40h en temps de jeu et non pas en temps réel... Au passage, précisons que le temps du jeu équivaut au 1/10e du temps réel).
Cette règle permettra d'approcher une autre dimension du jeu de rôle, la fatigue, qui va si le joueur ne fait rien, réduire ces caractéristiques, et qui pourra amener en cas d'extrême au coma. Dans un même soucis de réalisme (sans excés bien entendu), le joueur aura différents types de récupération, qui varieront en fonction du confort.



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